5/4訂閱電子報隨手筆記_飛鳥遊報電子報第十一期
- 靜寒
- May 4, 2021
- 3 min read
以下是個人針對飛鳥遊報電子報第十一期作資料整理與感想,對於本篇的電子報內容有興趣,請訂閱追蹤原作者。
一、[1]
遊戲組成的關鍵分為以下幾點:
目標、規則、策略、挑戰、互動
有趣的是就算目前所開發的遊戲針對族群不在於兒童,但最終仍然在該年齡層引起廣大迴響,目前相對熱門的遊戲,受眾反而偏向全年齡。
跨平台的連動性(帳戶資料與裝置同步)對於遊戲交流是相對有利的。
遊戲目前其實也融入了社交生活的一部分,玩家們(不局限於兒童活成人)過遊戲互動的過程達到社交目的,遊戲內所取得的獎勵、造型、稱號等…遊戲回饋同時也會影響玩家的社交地位/身分,所以相對來說遊戲中的社交機制及遊戲回饋變的越來越重要。
在遊戲獎勵方面兒童與成人最大的不同是:兒童傾向於「個性化獎勵」,可以製作自己的skins、圖像、表情,凸顯他們自身或團體的個性,這與前面所提到的社交地位/身分有關。
而成人則是比起時間上的消費,更願意花費實際的金錢來取得遊戲進程。
二、
遊戲業跨國的灰色地帶
比起傳統行銷方式,不如使用各種虛假廣告,以游擊戰方式製造市場聲量,以下以「灰色行銷」代稱,利用這樣的方式吸引玩家事前預約註冊,這個手法在台灣本土廠商操作上是會有法律風險,但利用「灰色行銷」經營跨國市場(東南亞、中國)仍是有利的。
個人認為,排除法律因素,市場對於這種「灰色行銷」的接受度其實是大的,雖然在台灣相對抵制的人群大有人在,但從Google play的最高營收遊戲與熱門排行的分類中還是看的到這些遊戲,不少人會被這些「灰色行銷」吸引,進而遊玩遊戲也是不爭的事實。
三、[2]
遊戲通常可以滿足人對於學習、社交、競爭、成就、地位、表達等需求。而產品遊戲化是希望透過遊戲化,增加使用者使用動機、參與度、留存度。
在考慮到使用者的行為與動機下,建立核心循環。一個循環主要步驟為:
行為
獎勵
晉級
而使用者在晉級同時,也會得到相對的反饋。
但核心循環通常達成的難度較高,所以次(小)循環也是相對重要的,次循環相對所需的時間較少、操作簡單即可獲得小獎勵,刺激使用者頻率,進而達到產品遊戲化的成效。
四、
營運PM的五大日常工作項目與技能:
溝通:「站在對方的角度來思考」,清楚了解對方的需求,溝通效率與成功率都會大幅提升。遇到無法達成的事情時,以對方的角度,提出相對的替代方案或解決方法。
產品體驗:「不只會玩遊戲,還要能玩懂遊戲」,前提是要玩夠多遊戲,並歸納統整,養成體系、系統玩法、經濟循環、營運活動、系統產出獎勵投放節奏。
數據分析:整合使用者的行為數據,如付費數據
關卡通關次數、角色養成狀況、道具使用狀況…等,最終轉換成結論與好的解決方案。
目標追求:負責公司營收與產品行銷費用回收的壓力,如何在上層決策中,既不傷害遊戲生命週期的情況下達成目標,是每個營運pm的一大考驗。
時成控管:「準時是基本,能提前是最好」,從目標時程回推,並預留緩衝時間。
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一、[3]
開發商Wolfire Games起訴Valve,壟斷pc市場。
由Valve所營運的steam 平台,不允許遊戲開發商在非steam平台以更低的價格出售遊戲,或透過其他管道販賣價格較低的steam key,並且必須支付30%的傭金費用。起訴內容提到這也導致遊戲發行商為了支付傭金必須提高價格,最終還是會對玩家產生影響。

雖然steam曾在2018年調整分成比例,更改為階梯式抽成:
收入不足1000萬美元的抽成比例仍為30%
收入於1000萬與5000萬美元間抽成比例為25%
收入超過5000萬美元抽成比例為20%
相對於早就部署好的Epic與4/29修改分成比例的微軟,分成比例占12%的決策下,Steam對於發行商的吸引力多少都受到了影響,同時對於中小型的開發者是不友善的。另外UE4若於自家平台上架還可以免除5%的遊戲引擎使用費用。
延伸資料
[1] Raj Pathmanathan,2021 Why kids aren't just playing kids' games anymore and what that means for developers | Opinion
[2]王庆聪,2021 游戏化设计中的“双循环”
[3]GameLook,2021 Epic微软笑了:开发者起诉V社,嫌Steam抽成30%太高
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